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INTRODUCTION

Stade 3.
Loin des conflits extérieurs interplanétaires, deux membres du génie logistique et technologique de la Sandi sont licenciés suite au bilan en déclin de l'entreprise. Ils quittent leurs lieux de travail non sans voler quelques pièces détachées grâce à la complicité de leurs anciens collègues. De retour chez eux, les deux amis travaillent sur un projet pour meubler leur temps libre, un projet qu'ils rêvaient d'accomplir depuis longtemps. Ils établissent les premiers plans et posent les bases du jeu B.O.T.S., consistant en un combat de robots aux plans choisis aléatoirement et construits par des bras mécaniques automatisés pour mener des combats contre les machines de son adversaire.
Leur projet attire l'attention de la M.F.C., une nouvelle boîte dans le secteur de la mécanique et de la robotique qui cherche alors à recruter parmi les licenciés de la Sandi, et qui est principalement intéressée par les méthodes mises en place pour réaliser rapidement des constructions complexes à partir de plans précis. Mais les moyens viennent rapidement à manquer, la M.F.C. se trouvant à cours de fonds suite à la crise technologique causée par le contrecoup de l'effort de guerre. Un investisseur mystérieux rentre alors en jeu, avec la volonté de créer quelque chose de plus proche de l'idée d'origine des deux ingénieurs : Un jeu fortement médiatisé dans lequel plusieurs adversaires rivaliseraient d'ingéniosité pour gagner un tournoi à la récompense spéciale, à l'image des combats à mort qui existaient il y a plus d'un siècle. Le fait que des entités mécaniques combattent et non des hommes diminue les répercussions et rend le tout légal aux yeux de la loi, sans pour autant en altérer la tension.
Les moyens de dizaines de corporations différentes et d'ingénieurs talentueux sont mis en œuvre pour créer plusieurs centaines de plans de constructions et concevoir le modèle de l'arène de combat, dans laquelle se déroulent ce qu'on nomme désormais les Match Bots. Désormais, quiconque peut payer les frais d'inscription ou apporter lui même de quoi combattre peut participer à ces tournois et peut être, s'il est suffisamment talentueux, avoir une chance de devenir le nouveau Leader du Tournoi et de remporter une prix dépassant l'imagination.
Les deux créateurs du jeu de leurs noms Zen Powell et Lodan Fork, les anciens de la Sandi, sont aujourd'hui richissimes : Leur projet a porté ses fruits. Mais le mystérieux investisseur, l'homme qui permit leur rêve de se concrétiser, semble avoir disparu aussi étrangement qu'il était apparu : Le reverra-t-on un jour ?
TRANSCRIPTION DES REGLES

Les cartes sont appelées "plans", et les participants d'un tournoi Bots sont appelés des "Pilotes". La carte maîtresse d'un joueur représente le pilote qu'il incarne. Sur une Carte Maîtresse, 4 caractéristiques sont renseignées :
L'énergie représente la quantité d'énergie que le pilote est autorisé à redistribuer à ses machines au cas où il serait impossible pour lui d'alimenter ses machines d'un autre moyen, ou pour l'aider à commencer le match sans avoir besoin de faire construire de coûteuses batteries externes pour ses robots. Le pilote choisit sa valeur d'énergie au début du combat, mais plus elle est élevée, moins il disposera de matériaux de départ pour établir ses constructions. C'est un choix que le pilote doit réfléchir avant le match, en fonction du jeu de plans dont il dispose.
Le Matériau ou les matériaux sont, traduit en une unité arbitraire, la masse de métal et de composants que le pilote peut exploiter pour faire construire ses machines d'après les plans de constructions dont il dispose. Il la choisit également avant le début du match en fonction de son jeu de plans. Le pilote pourra de toute façon échanger des plans contre des matériaux, plus tard dans le match, au cas où il viendrait à en manquer. Lorsqu'une de ses machines est détruite, une certaine partie de ses pièces détachées peuvent être récupérées de par leur état encore largement exploitable : De ce fait, le pilote récupère une faible quantité de matériaux lorsqu'un de ses robots est mit hors d'usage. Les unités de matériaux sont au cœur du jeu et ce, depuis sa première version : C'est une ressource importante, à ne négliger sous aucun prétexte.
L'Armure est une valeur indiquant combien d'attaques directes le pilote peut-il encaisser avant d'être disqualifié. Un tournoi se déroulant en un grand nombre de matchs et le pilote conservant son armure d'un match à l'autre, il doit à tout prix éviter de se trouver à découvert faute d'une défense mal organisée, sans quoi même victorieux du match, il ne pourrait probablement pas remporter le suivant. Une attaque directe peut être portée par la machine leader ennemie quelque soit sa puissance ou son état, dès lors qu'elle est en mesure d'attaquer, et ne peut pas être esquivée par le pilote. Certains modificateurs permettent cependant d'en diminuer ses effets voire, de la contrer. Le Contrôle n'est pas une caractéristique définie à proprement parler. Quoi de plus important pour un pilote de machines que de savoir piloter ? Si la construction d'un plan se fait sur une pression de bouton, le contrôle d'une voire de plusieurs machines requiers de l'entraînement ! Une grande adresse est d'un grand secours, car c'est seulement avec à une coordination sans faille de vos commandes de pilotage que vous réussirez à sauver vos robots des dangereuses attaques spéciales de l'ennemi, voire de certains des équipements dont il disposera. On dit que les plus adroits ne sont pas toujours les plus riches, et que ceux dont les doigts sont patauds et les mouvements lents cherchent à le compenser par un surplus de matériaux et d'énergie de départ obtenus grâce à d'incertains pots-de-vins. Cette corruption du jeu ne les mène pas toujours à leurs fins : Rien n'est plus utile à un pilote qu'une dextérité hors du commun.
Le Modificateur est là pour corser le jeu et charger les parties de rebondissements et d'originalités. Chaque pilote a le droit à une capacité spéciale, qu'il pourra exploiter aussi longtemps qu'il ne s'équipe pas d'un autre appareil. Cette capacité spéciale est choisie avant le match dans une liste de modificateurs, et peut permettre de récupérer des chargements supplémentaires de matériaux ou encore d'incapaciter des machines ennemies. Souvent, elle est employée aux moments où on s'y attend le moins, et permet de surprendre son adversaire, bien que ce dernier puisse la connaître à l'avance : L'imprévisibilité de son déclenchement complexifie les stratégies potentielles de jeu que les pilotes pourraient vouloir mettre en place.
TERRAIN ET ARENE

Le terrain est divisé en deux parties, chaque pilote disposant de sa zone d'action. Une machine ne sort de sa zone d'action que pour attaquer une machine ennemie, ou pour porter une attaque directe. Ces zones d'actions sont elles mêmes divisées en trois parties orientées en fonction du pilote : Une machine dans l'emplacement Nord qui devient la machine leader, et peut protéger le pilote d'une attaque directe, et une machine dans chaque emplacement Est et Ouest qui aident à l'offensive et soutiennent la machine leader. Enfin, le pilote peut également mettre en place une machine au fonctionnement semblable à une artillerie, prévue pour des tirs à moyenne ou longue portée, juste derrière lui : Cette zone, nommée emplacement Sud, est trop éloignée de la zone d'action ennemie pour permettre à une machine standard y stationnant d'attaquer l'ennemi (De plus, le pilote se retrouverait directement dans la ligne de mire de la machine). En revanche, elle est à parfaite distance pour celles qui peuvent tirer profit de cet éloignement, et assure une relative protection à l'unité qui s'y trouve. Le pilote doit gérer les déplacements de ses machines contrôlées d'un emplacement à l'autre, ou judicieusement choisir là où il prévoit de les construire : Contrôler son espace de jeu est important lors d'un tournoi, et permet d'assurer une défense efficace contre son opposant.
PILOTE

Plusieurs options existent pour permettre un grand nombre de types de jeux et de tactiques différentes en jeu, car chaque personne a bien entendu sa propre manière de piloter. Aucune tactique n'est prédominante sur toutes les autres, et chaque disposition a ses inconvénients comme ses avantages. Les pilotes sont avant tout des êtres humains (ou, plus rarement, des extres) et pas deux d'entre eux n'emploieront les mêmes stratégies, c'est pourquoi deux matchs Bots ne sont jamais identiques et même deux jeux de plans similaires n'auront probablement pas été conçus dans les mêmes intentions et ne seront pas exploités de la même façon. Certains pilotent réfléchissent longuement aux moyens qu'ils vont déployer en combat et à la façon dont ils aborderont une situation ou une autre, et commandent depuis leur siège ; D'autres préfèrent endosser une armure cybernétique et venir directement sur le terrain pour prendre des décisions en temps réel sous le feu de l'action, mettant leur vie en danger pour une vision de jeu plus tangible et réaliste ; Certains mêmes, ne prévoient rien du tout, sortent de nulle part et payent leur place pour essayer un tour de manège, décident d'un jeu de plan au hasard et laissent leurs chances de victoire reposer sur leurs capacités de concentration et de compréhension. Toutes ces manières de participer sont valables, et aucune d'entre elles n'est sanctionnée. L'important n'est jamais de gagner, mais toujours de participer.
SAISON 1 - LA LEGION D'ACIER
"The bigger they are, the heavier they get"

La Légion d'Acier est une équipe professionnelle qui fut créée par l'un des premier participant au tournois Bots, un homme reconnu comme une légende de l'arène. Aujourd'hui à la retraite, il a réussi à monter l'équipe la plus puissante sur les tournois contre l'avis de tous les sponsors, persuadés autrefois que cette organisation pourrait truquer les matchs entre les membres. Malgré cela, la Légion d'Acier se bâtit secrètement, jusqu'à voir le jour en tant que guilde organisée et reconnue. Son responsable désigné par une seule lettre, le M, défiait de talentueux pilotes en combat singulier pour les évaluer et peut être les inviter à rejoindre la guilde. Aujourd'hui, la Légion d'Acier, maintenant en rivalité avec d'autres équipes comme la NorckaN Crew, accepte en son sein toute personne capable de battre la dernière personne recrutée. Elle n'en reste pas moins une équipe presitgieuse, disposant de sa propre hiérarchie et organisation interne, et dont les meilleurs pilotes font partie des favoris du championnat.